Seguramente esto te trae de cabeza, los confundes, no sabes muy bien cuál es la función de cada uno, ni dónde van colocados, o cómo crearlos.
En esta guía te los voy a explicar a grandes rasgos para que nunca más vuelvas a confundirlos.
DIFFUSE MAP (la textura)
El diffuse map es la textura propiamente dicha. Lo que añade color a nuestros objetos, si queremos que una silla sea de madera clara u oscura, si queremos que nuestro sofá tenga un tapizado de flores o de rayas, o si queremos que una puerta sea roja, verde o amarilla.
Con el diffuse map es con lo que todos hemos empezado, bien creando recolors, o bien diseñando los propios.
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| Aquí podemos ver el diffuse map dentro de Sims 4 studio. En este caso tenemos dos diffuse maps porque el objeto se compone de 2 partes: la base de la cama, y el colchón. |
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| En el apartado warehouse podemos ver el diffuse map más claramente. |
BUMP/NORMAL MAP (lo gris)
El bump map o normal map es absolutamente la misma cosa, no son dos maps diferentes como podías haber estado pensando hasta ahora, así que ya no te rompas más la cabeza. Son dos formas diferentes de llamar al recuadrito gris.
¿Para qué sirve el bump/normal map?
Muchas mallas (meshes) tienen un altísimo número de polígonos, o dicho de otra forma, pesan mucho, lo que hace que nuestro juego se ralentice.
Para solucionar esto, hay que reducir el número de polígonos lo más bajo posible. Obvio. El problema es que entonces nuestro objeto se deforma, pierde detalles y lo que antes parecía una gabardina llena de botones, bolsillos, y lentejuelas, ahora parece una batamanta. Osea, un mojón.
Entonces, ¿cómo podemos tener un objeto que pese poco, pero que conserve todos los detalles?
Dibújalos en la textura (diffuse map, ¿recuerdas?) que queda muy feo y nada realista, o bien...
... utiliza el bump/normal map.
Con el bump/normal map creas profundidades y relieves en tu objeto donde en realidad NO los hay. ¿Magia? Posiblemente. Es más bien un efecto óptico muy realista que hace que nuestra gabardina tenga botones, bolsillos y lentejuelas sin tenerlos realmente.
SPECULAR MAP (lo otro)
El specular map hace que nuestros objetos brillen o no. Simple. No hay más que decir.
Este map suele tener un color rosa, verde o azul pastel (muy clarito) dependiendo del tipo de objeto, donde las zonas más claras hacen que nuestro objeto tenga brillo, y las más oscuras hacen que sea mate (sin brillo).
En tutoriales posteriores voy a crear uno para cada tipo de map, explicándolos en más profundidad y enseñándoos cómo crear los vuestros propios y aplicarlos correctamente a vuestros objetos.






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